Регистрация • FAQ • Вход | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Текущее время: 29 апр 2024, 00:22 |
Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Модераторы: zarathustra, kit
Страница 3 из 3 |
[ Сообщений: 75 ] | На страницу Пред. 1, 2, 3 |
Для печати | Предыдущая тема | Следующая тема |
Автор | Сообщение | |||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
|
|||||||||||||||||||||||||||
15 июл 2017, 23:35 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Ага, спасибо, попробую. Можете ещё рассказать, по какой формуле рассчитывается получаемый урон? Не просто же значение shot_damage убавляется, там ведь учитывается и броня?
_________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
16 июл 2017, 13:05 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
В своё время кто-то из Fireglow специально для Sardaukar-а (того самого автора MultiModSwitcher) сделал такую картинку:
Поражающий фактор: (ShDn/Shdlt)*ShDn = DF Остаток здоровья: DMG = HP - DF Где: ShDn - ShotX_damage (номинальная указанная в деске юнита поражающая сила оружия) ShDlt - Shot_delta (значение коэффициента, указанного в MISC\misc для выбранного hitsnames рассматриваемого оружия). DF - поражающий фактор DMG - Остаток здоровья юнита, после прямого попадания рассматриваемого оружия HP - хитпойнты обстреливаемого юнита (здоровье), указанные в деске юнита. Красное поле на картинке - выстрел не может пробить броню, зеленое - пробивает. У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении. |
|||||||||||||||||||||||||||
16 июл 2017, 14:54 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Ага, ну сосчитать-то сосчитаю, но вот.. Можете ли вы расписать типы выстрела (hittypes)? Просто непонятно, кто стреляет blast'ами, а кто crewkiller. Стоп... ShDn = 9000, ShDlt = 256 (Pierce). 9000:256=35 (Грубо говоря), 35*9000=315000... Так что ли? И как тогда рассчитать? _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
16 июл 2017, 15:24 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Идентификатор каждого оружия прописан в деске, например:
shot_id pierce000 причём прочие параметры у разных юнитов (как правило) отличаются - damage, deadzone (+ еще дальность, скорострельность, скорость снаряда - но это в данном случае несущественно). Кроме того, есть ещё значение add - это повреждение, которое юнит получает (целенаправленно или косвенно). Но всё ... как бы ... несколько сложнее: система просто идеальна для танков - пробил/не пробил и сколько "снял". Проблема в том, что в игре не только танки. Например:
- противотанковой болванке нужен минимальный радиус (иначе она будет "валить" всё вокруг) - но тогда при падении такого снаряда под ноги пеха он даже и не чихнёт - что, собственно, мы и видим в некоторых модах (например, в РВГ3 - они вообще пошли по простому пути: снесли всё, в чём не смогли разобраться + естественно, и не добавили ничего нового) - отдельная тема - моральное "давление" и критические повреждения, например: одна пуля может попасть в двигатель самолета и ему этого хватит - ну и совсем "веселуха" - кроме юнитов есть ещё и объекты: дома, столбы там всякие и мосты Поэтому у нас используется "многоуровневая" система нанесения повреждений, причём некоторые приёмы описать банально сложно (долго), а другие просто не хочется открывать РС Давным-давно игровую "общественность" не устраивало, что битая техника быстро исчезает. Время же нахождения остова на карте зависит исключительно от НР - ну и подняли его всем под самую планку. И все вроде бы хорошо, но за всё надо расплачиваться: теперь, к примеру, и танк весом 30т. и монитор водоизмещением 10000т. имеют очень близкие значения НР - а поднять его уже некуда. Как следствие - один и тот же снаряд наносит сопоставимые повреждения при схожих параметрах бронирования. Полагаю, казус и сложность его преодоления понятны без лишних слов. А у тех же мостов ВООБЩЕ нет брони - и при близких значениях НР это такая "головная боль".... Всё это требует, мягко говоря, нетрадиционных и витиеватых методов решения. |
|||||||||||||||||||||||||||
16 июл 2017, 17:27 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Сложнааа. Ок, тогда всё же, сложно ли будет подсчитать, сколько дамага получит танк противника при эдакой броне и эдаким уроном моего снаряда? _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
16 июл 2017, 20:03 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Возьмём, к примеру, дивизионную пушку Ф-22 из нашего мода (деск zis-3) и выстрелим из неё shot_id pierce007 (урон и прочее рассматривать не будем, просто структуру работы) Этому идентификатору соответствует shot pierce007: body trasser3 - след снаряда checkstolb 1 - прямая траектория стрельбы (т.е. не навесом) dz 10 - дед-зона destroyland all -vor -unit - повреждает "землю" везде, за исключением: под воронками, под юнитом explosionrnd 1 - вероятность проявления взрыва - всегда explosion default spl007 - тип взрыва по умолчанию, т.е. если не указан для конкретной поверхности explosion beton p007.b - тип взрыва для "поверхности" beton и далее... explosion dom p007.d explosion gun p007.t explosion light p007.t explosion okop p007.o explosion ship p003.dust explosion tank p007.t explosion tral p007.t hitid pierce - идентификатор выстрела (из hitsnames) Разберём для наглядности выстрел по танку. Мы в него попали: будет проигран explosion tank p007.t animats 2 - будет приграно две анимации animat_1 blood_hit fl_shadow - первая animat_2 splash fl_smoke 0 0 0 1 - вторая (с небольшим смещением, чтобы "разгрузить" процессор) addshot crit007 - будет добавлен ещё один shot - crit007 addshotdmg 1920 - демаг добавочного шота addshotrnd .1 - вероятность его "появления" (в долях от 1) addshotnum 1 1 - кол. анимаций, которое будет проиграно sound tankhit .3 perm 0 1 - звук при попадании (будет звучать с приоритетом 0.3 и постоянно) При этом будет как раз и задействована та самая формула, по которой танк и получит (или не получит) повреждение. А вот далее, если у нас сработает вероятность 0.1 (addshotrnd .1), будет проигран еще один shot - crit007: checkstolb 1 - всё по аналогии выше dz 10 explosionrnd 1 destroyland all -vor -unit explosion ship crit007 explosion tank crit007 - именно этот explosion у нас и проиграется explosion tral crit007 hitid crewkiller - с этим идентификатором выстрела Тут опять будет задествована та же формула, но уже с hitid crewkiller с "силой" 1920 Едем по цепочке дальше, explosion crit007: addshot crit addshotdmg 880 addshotrnd .75 addshotnum 1 1 addshotaccuracy 1 1 Этот выстрел мы не увидим (анимации нет), но он добавит еще один shot crit силой 880 с вероятностью 0,75 и идентификатором hitid building (см. ниже) Смотрим shot crit: explosion ship crit_death explosion tank crit_death hitid building Соответственно, т.к. у нас танк, мы увидим (если он сработает по вероятности) explosion crit_death: /не увидим, т.к анимации нет! - но он проиграется addshot crit_death addshotdmg 32500 addshotrnd .02 addshotnum 1 1 addshotaccuracy 1 1 И потянет за собой следом ещё один shot crit_death силой 32500 с вероятностью 0,02 и идентификатором hitid building (см. ниже) explosion default tank_boom hitid building При этом опять будет проигран explosion tank_boom: animats 1 animat_1 ammoboom fl_max vor 5 addshot fire_benz addshotdmg 120 addshotrnd .03 addshotnum 1 5 addshotaccuracy 0 64 addshotdelay 1 40 sound explo_300up .3 perm 0 1 Который, в свою очередь, потянет shot fire_benz силой 120 с вероятностью 0,03 разбросом от 0 до 64 и идентификатором hitid fire (см. ниже), и "проиграется это от 1 до 5 раз: dz 16 destroyland all -vor -zabor -most -unit explosionrnd 1 explosion default fuel_tank explosion water walkonwater hitid fire Посольку у нас танк (а по факту - уже земля, т.к. танк уже ... того...), а не вода, то проиграется анимация explosion fuel_tank: animats 3 animat_1 light_big fl_shadow animat_2 cistern fl_smoke 0 16 0 0 animat_3 b_most_smoke fl_select 0 32 0 0 vor 2 addshot fire addshotdmg 240 addshotrnd .61 addshotnum 1 100 addshotaccuracy 0 16 addshotdelay 25 30 sound fire .3 perm 0 1 Из него видно, что он тянет за собой shot fire: checkstolb 1 dz 16 destroyland all -vor -unit -zabor explosionrnd 1 explosion default fire explosion petrol fire_big explosion plane fire_big explosion vehicle fire_big explosion water walkonwater hitid fire Который проиграет дефолтный explosion fire: animats 1 animat_1 fire fl_smoke vor 5 addshot fire_sol addshotdmg 64 addshotrnd .32 addshotnum 1 1 addshotdelay 0 5 Он, в свою очередь, потянет shot fire_sol силой 64 с вероятностью 0,32 с задержкой от 0 до 5 и идентификатором hitid fire (см. ниже): checkstolb 1 dz 16 destroyland all -vor -unit -zabor -most explosionrnd 1 explosion default solyara explosion soldier fire explosion water walkonwater hitid fire Который проиграет explosion solyara: animats 1 animat_1 fire fl_smoke vor 5 addshot fire_sol addshotdmg 32 addshotrnd .99 addshotnum 1 2 addshotaccuracy 0 3 addshotdelay 2 30 Который потянет shot fire_sol силой 32 с вероятностью 0,99 разбросом от 0 до 3 с задержкой от 2 до 30 и идентификатором hitid fire и будет проигран 1 или 2 раза. Далее совсем интересно: круг замыкается (т.е. мы получаем петлю) и если бы вероятность была везде равна 1, то игра бы у нас "повисла" или, как минимум, стала бы дико тормозить. Но, к счастью, вероятность у нас ниже еденицы и в игре мы увидим (конечно, в том случае, если "кривая" доползет до этого места) что подбитый танк будет гореть, причем делать он это будет: 1. довольно долго 2. рандомно (т.е. каждый раз по новой схеме) 3. "бензин" от горящего танка (уже давно остова) будет "растекаться" и гореть так же рандомно. Вот такая простенькая схемка просчитывается (надо понимать, что ДЛЯ КАЖДОГО шота движек задействует ту самую формулу) при каждом выстреле каждого оружия каждого юнита в игре
|
|||||||||||||||||||||||||||
16 июл 2017, 22:49 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Спасибо за простенькую схемку! На счёт мозолей верю... У меня такие же будут на мозге, пока я это всё переваривать буду. Но... Очень постараюсь. _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
16 июл 2017, 23:35 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Надо понимать, что это полный цикл и в реальности всё будет произвольно короче: цепочка может оборваться в любом месте, где вероятность ниже 1 - естественно, что все последующие события уже не отиграют.
К сожалению, невозможно "пропустить" какой-либо шаг и двигаться дальше. Нельзя и сделать "вилку", т.е. добавить (на выбор) два (или больше) дополнительных шота. В рассмотренном выше варианте у нас последовательно:
2. Нанесен урон экипажу (shot crit007) 3. Нанесен критический удар по танку (shot crit) 4. Нанесен фатальный критический удар по танку (shot crit_death) 5. Танк вспыхнул (shot fire_benz) 6. Стал "разгораться" (shot fire_sol) 7. Далее п.6 => п.7 с некоторым "затуханием" повторяются Вернёмся к нашей Ф-22: мы выстрелили в танк и попали (что, как известно, бывает далеко не всегда). А если мы промазали? В таком случае мы, скорее всего, попадем в землю и снаряд у нас волшебным образом из простой болванки превратится в осколочно-фугасный. Разберем и этот случай. shot pierce007: body trasser3 checkstolb 1 dz 10 destroyland all -vor -unit explosionrnd 1 explosion default spl007 explosion beton p007.b explosion dom p007.d explosion gun p007.t explosion light p007.t explosion okop p007.o explosion ship p003.dust explosion tank p007.t explosion tral p007.t hitid pierce При попадении в землю у нас сработает explosion spl007 (как дефолтный, т.к. грунт отдельно не прописан): addshot expl007 addshotdmg 3840 4800 addshotrnd 1 addshotnum 1 1 Он со 100% вероятностью потянет за собой shot expl007 с демагом от 3840 до 4800 и hitid blast hitid blast ударит "взрывной волной" по всему, до чего сможет дотянуться: destroyland all -unit explosionrnd 1 explosion default p007.dust explosion beton p007.b explosion dom p007.d explosion okop p007.o explosion sand p007.s explosion water p007.w hitid blast И проиграет (скорее всего) либо дефолтный p007.dust, либо (если под ногами окажется песок) p007.s Будем считать, что просто земля (т.е. p007.dust) animats 4 animat_1 light_big fl_shadow animat_2 dust fl_shadow 0 0 0 1 animat_3 a_v24 fl_smoke 0 0 1 0 animat_4 b_most_smoke fl_select 0 0 46 1 vor 2 addshot bullet addshotdmg 0 896 addshotrnd 1 addshotnum 18 36 addshotaccuracy 1 64 addshotdelay 1 6 sound 75_explo .3 perm 0 1 Он отрисует нам красивый взрыв из 4 анимаций с "музыкой", оставит воронку второй группы и со 100% вероятностью добавит shot bullet с демагом от 0 до 896, с разбросом от 1 до 64, с задержкой от 1 до 6 и повторит это от 18 до 36 раз. В игре же мы увидим как хаотично разлетаются осколки. КАЖДЫЙ такой осколок дальше будет жить своей жизнью и обсчитываться игрой тоже будет отдельно. shot bullet: checkstolb 1 dz 8 explosionrnd 1 explosion default bullet.dust explosion beton bullet.b explosion crate bullet.l explosion dom bullet.d explosion fueltank bullet.f explosion gun bullet.l explosion light bullet.l explosion okop bullet.o explosion petrol bullet.l explosion plane bullet.p explosion ship bullet.t explosion soldier bullet.m explosion tank bullet.t explosion tral bullet.t explosion vehicle bullet.l explosion water bullet.w hitid machine Как видно, вариантов масса и почти все они - разные. Но мы же стреляли в танк. Именно в танк осколок и попал. Значит проигрывается explosion bullet.t с одной анимацией и звуком: animats 1 animat_1 bullboom fl_smoke addshot heavymg addshotdmg 1200 2400 addshotrnd .12 addshotnum 1 1 sound bullet .1 perm 0 1 Как видно, будет добавлен один shot heavymg с вероятностью 0,12 и демагом от 1200 до 2400 и идентификатором hitid transpierce: body trasserx checkstolb 1 dz 6 explosionrnd 1 explosion default hmg.dust explosion beton bullet.b explosion crate bullet.l explosion dom bullet.d explosion fueltank bullet.f explosion gun bullet.l explosion light bullet.l explosion petrol bullet.f explosion plane bullet.p explosion ship hmg.t explosion soldier killsold explosion tank hmg.t explosion tral hmg.t explosion vehicle bullet.l explosion water hmg.w hitid transpierce Опять много вариантов и опять у нас танк )) Значит - explosion hmg.t: animats 1 animat_1 chpok fl_smoke addshot crithmg addshotdmg 896 1280 addshotrnd .1 addshotnum 1 1 addshotdelay 1 1 sound metall .2 perm 0 1 Тут мы увидим и услышим "дзынь" по броне + с вероятностью 0,1 будет нанесен дополнительный удар shot crithmg силою от 896 до 1280 с задержкой 1 и hitid transpierce dz 10 explosionrnd 1 explosion ship hmg.t2 explosion tank hmg.t2 explosion tral hmg.t2 hitid transpierce Который, в свою очередь, проиграет нам explosion hmg.t2: addshot crew_killer addshotdmg 200 400 addshotrnd .4 addshotnum 0 1 addshotdelay 1 10 Тут мы ничего не увидим и не услышим, зато экипаж получит "в репу" шотом crew_killer силою от 200 до 400, с вероятностью 0,4 задержкою от 1 до 10 с hitid crewkiller Но! Этот удар может и попасть и нет, т.к. addshotnum 0 1 - т.е. проигран он будет от 0 до 1 раз. Допустим, проигрался: checkstolb 1 dz 10 explosionrnd .02 explosion dom bullet.d explosion okop bullet.d hitid crewkiller И ничего не случилось, т.к. последствия возможны только для домов и окопов (а у нас, как мы помним - танк). Примерно так всё и происходит. |
|||||||||||||||||||||||||||
17 июл 2017, 01:32 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Ок, очень постараюсь разобраться. Но у меня тут вот какая мысль вспыхнула: а можно ли самому сделать ещё один тип прицепа (priceptype)?
_________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
17 июл 2017, 12:43 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Добавляем новый класс в список priceptypes В деске юнита пишем: havepricep <класс> pricepspeed <класс> 1 (вместо еденицы ставим нужное значение) Вернёмся к стрельбе из нашей пушки. На что хотел обратить внимание: часто на форумах (в том числе и нашем) встречаешь многостраничный ...э.... дискуссию на темы типа: "должен ли XXX пробивать YYY !?" Споры жаркие, частенько чуть не до кровной вражды. И очень редко можно встретить вопросы вроде: "а чё это XXX выбивает экипаж из YYY !?" Вопрос, конечно, важный, но давайте внимательно посмотрим: в нашем случае с Ф-22 задействованы: hitid pierce hitid crewkiller hitid building hitid fire hitid blast hitid machine hitid transpierce Итого: семь!!! из 14 вообще имеющихся! А ведь мы рассмотрели всего только два варианта из всего множества. А если прокрутить все цепочки, то в наш список с большой долей вероятности попадут почти все hitid Т.е. в процессе поражения так или иначе задействованы почти все типы, и именно весь комплекс "отрисовывает" ту самую картинку, которая и создаёт впечатление реальности происходящего. Но всех по-прежнему интерисует прежде всего противостояние брони и снаряда. Разберем подробно работу формулы У нас имеются параметры: msd1 msd2 - из misc shot_damage первый и второй msa1 msa2 - из misc shot_armor первый и второй delta - из misc shot_delta dsd - из desc shot_damage - демаг деска оружия da - из desc armor - броня из деска (от 0 до 255) D(x) - эквивалент x брони в демаге В итоге получаем: D(x) = (msd2 - msd1) / (msa2 - msa1) * x + (msd1 * msa2 - msd2 * msa1) / (msa2 - msa1) И поражающий фактор будет: DF(dsd,da) = (dsd - D(da)) * dsd / delta Реальный дамаг RD(dsd,da) будет равен: 0, если DF <= 0 DF, если 0 < DF <= dsd dsd, если dsd < DF Чтобы понять, пробьет ли dsd демага da брони смотрим наш график: Если попали выше линии - не пробьет, если ниже - пробьет. При delta = 1 это означает, что при переходе через линию происходит переход от 0 реального демага к dsd реального демага. Зависимость реального демага от dsd и delta при фиксированной броне и коэффициентах из misc
На юнита действует часть damage над линией. Сила регулируется параметром shot_delta(говоря по русски, это коэффициент, на который делится оставшаяся часть). Рассмотрим несколько примеров. Самый простой вариант - линейная зависимость: для защиты от 1 единицы damage требуется 1 единица armor shot_damage pierce 1 256 shot_armor pierce 1 256 shot_delta pierce 1000 Чтобы понять динамику: для защиты от 1 единицы damage нужно уже 0.25 armor При этом повреждения в случае пробития будут больше. shot_damage pierce 4 1024 shot_armor pierce 1 256 shot_delta pierce 1000 При уменьшении shot_delta повреждения будут больше. Если мы напишем в деске юнита: armor pierce 256 256 256 256 256 256 protection pierce 256 256 256 256 256 256 то юнит с shot_id pierce не только не сможет ничего сделать этому юниту, но и не будет по нему даже стрелять. Именно так, например, "блокируется" атака стрелковым оружием тех же танков. У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении. |
|||||||||||||||||||||||||||
17 июл 2017, 13:47 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Окей,
msd1 msd2 - 128, 25600 msa1 msa2 - 1, 200 delta - 256 dsd - 9100 da - 50 D(x) - эквивалент x брони в демаге (??? В смысле эквивалент?) Получилось так: D(x)=(25600-128)/(200-1)*50(Тут броня тогда должна быть?)+(128*200-25600*1)/(200-1) D(50)=6400 DF=(9100-6400)*9100/256 DF=95976.6 Получается, RD=dsd, если: 0<95976.6, но не <= dsd и DF>0 Всё правильно? _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
17 июл 2017, 15:26 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Странно, я прописал для КВ-1С armor и protection по всем hittypes на 256, но танк всё равно как-то убивали. Я против него Maus ставил. Ещё вопросик, можно ли задать shot_delta меньше 1, а в частности .000000001? _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
19 июл 2017, 00:10 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Если игра загрузится - значит можно. Как будет воспринимать - тоже вопрос. Только не понятно для чего такой экстрим. |
|||||||||||||||||||||||||||
21 июл 2017, 19:52 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
А я это, хотел попробовать создать новый hittype и прописать для него это. Если мы число делим на дробь, которая <1, то результат получится больше, чем делимое. И вот, мы получим такой вот огромненький урон, способный одним шотом разобьёт корабль. Ещё вот хотел спросить: ты вот писал про цепочку выстрелов,
_________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
21 июл 2017, 21:51 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Идентификатор каждого оружия юнита прописан в дестке: shot_accuracy 81 45 shot_animat shotsmokeb shot_animation shot320bdsm shot_burstreloadtime 100 80 shot_burstshots 1 1 shot_damage 5728 5728 shot_deadzone 81 81 shot_endburstsound reload4 .3 perm 0 1 shot_id pierce007 shot_range 1015 1117 shot_sound 75ll-76mm .3 perm 0 1 shot_speed 119 119 shot_useammo 1 1 Это ИМЯ файла (в данном случае) Dat\"схема"_desc\shots\pierce007 Вот он и определяет все параметры выстрела: explosion default spl007 explosion beton p007.b explosion dom p007.d explosion gun p007.t explosion light p007.t explosion okop p007.o explosion ship p003.dust explosion tank p007.t explosion tral p007.t где: explosion "тип поверхности" "имя файла" для указанных "повехностей. В данном случае (для типа по умолчанию): Dat\"схема"_desc\explosions\spl007 и т.д. |
|||||||||||||||||||||||||||
22 июл 2017, 01:11 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Да не, я имел ввиду местонахождение в файлах игры. Спасибо! _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
22 июл 2017, 01:33 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Извините, а можете мне как-то попробовать объяснить, как редактировать графику пехоты?
_________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
14 авг 2017, 23:24 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Это Вы, батенька, замахнулись на эээ Уильяма понимаете ли Шекспира
Ручками ... Каждый кадр - ручками ... Любой из этих прог:
Графика состоит из 10 блоков, каждый блок - из 8 анимаций (8 направлений). От количества кадров в анимации зависит длительность и плавность движения. Раскадровка: 01-08 - стоит 09-16 - лежит 17-24 - 1 оружие стоя 25-32 - 1 оружие лёжа 33-40 - бежит 41-48 - ползёт 49-56 - 2 оружие стоя 57-64 - 2 оружие лёжа 65-72 - убит стоя 73-80 - убит лёжа Важно: Обязательно (в рабочей директории) должен присутствовать файл палитры sold.pl В файле HEADERS.TXT каждой анимации перечислить все фреймы и указать их смещение У некоторых пехов могут (за ненадобностью) отсутствовать некоторые блоки. У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении. |
|||||||||||||||||||||||||||
15 авг 2017, 00:21 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Прям ручками-ручками? Никаких 3ДС максов и прочего? _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
16 авг 2017, 00:09 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Если сделать самому - нового - то такие попытки были, но я не видел ни одного проекта, доведённого до финала. |
|||||||||||||||||||||||||||
16 авг 2017, 00:20 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Попробовал, но ни одна прога не согласилась. В rs2manager'е шла вечная загрузка .rs2, а Soldiers ссылался на отсутствие каких-то библиотек и вырубался. _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
16 авг 2017, 00:34 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
Перезалил: инсталятор rs2manager Soldiers с библиотеками |
|||||||||||||||||||||||||||
16 авг 2017, 11:54 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2269 Откуда: МВО |
P.S.
Предостерегаю от ошибок Rafshan-а "клеить" самых лучших в истории игр и модов пехов наскоро - это не простой, и самое главное: кропотливый труд! Пусть это будет долго, путь будет мало - один/два, но ЗАКОНЧЕННЫХ: со всеми кадрами, с правильной центровкой и без дыр, приводящих если и не к вылетам, то уж к истерическому смеху или недоумению - однозначно. Поверь: стабильность и логическое завершение гораздо важнее всяких ушанок/кокард и пр. дребедени. |
|||||||||||||||||||||||||||
16 авг 2017, 13:21 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Да я и не собираюсь что-то феноменальное делать. Просто я ради прикола создал пехотинца, который может с одного шота взорвать боеукладку танку\орудию\тральщику и т.д. Я брал за основу текстуру снайпера, но для отличия - просто хочу начертить на стволе 3 красных полосы и удлинить его. _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||||||||||||||||||||
16 авг 2017, 22:07 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
Страница 3 из 3 |
[ Сообщений: 75 ] | На страницу Пред. 1, 2, 3 |
Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Кто сейчас на форуме |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 71 |
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения |